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Design Patterns
Foram seguidos alguns design patterns essenciais para melhor qualidade tecnica possível do jogo, evitar ao maximo bugs, e ter total aproveitamento de recursos e desempenho durante a jogatina.
o padrão comportamental maquina finita de estados, permite uma boa economia de de memória além de proporcionar o controle preciso das interações durante o gameplay, não entrando em conflito recursos distintos
| Constante | Descrição |
|---|---|
fsm_game.lang |
Seleção de Idioma |
fsm_game.warn |
Cena de Aviso do Conteúdo |
fsm_game.intro |
Cena de Introdução |
fsm_game.menuMain |
Menu Principal/Pause |
fsm_game.menuOptions |
Menu de Opções |
fsm_game.menuGraphic |
Menu de Opções Gráficas |
fsm_game.menuAudio |
Menu de Opções de Áudio |
fsm_game.cutscene |
Cenas não Jogavéis |
fsm_game.play |
Em Jogo |
| Constante | Descrição |
|---|---|
fsm_player.none |
Desabilitado |
fsm_player.died |
Jogador está morto |
fsm_player.jump |
Jogador está pulando |
fsm_player.idle |
Jogador está parado |
fsm_player.walk |
Jogador está andando |
| Constante | Descrição |
|---|---|
fsm_obj.none |
Desabilitado |
fsm_obj.idle |
Móvel está parado |
fsm_obj.running |
Móvel está interagindo |
fsm_obj.broken |
Móvel está quebrado |
esse padrão comportamental permite restaurar estado de maquina anterior mantendo histórico a cada mudança, foi bem empregado no acesso de menus e afins do estado de maquina do próprio jogo.
O padrão criacional singleton permite com que uma e apenas uma instancia seja criada para objetos criticos para o funcionamento do game, mantendo um ponto de acesso global compartilhando os recursos com suas depedencias
| Classe | Descrição |
|---|---|
obj_game |
objeto global principal |
obj_audio |
controle de audio |
obj_input |
controle de entradas |
obj_player |
acesso ao jogador |
obj_interface |
controle de GUI/Cameras |
obj_render |
controle de renderização |