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# Introductions | Charge SRD
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# Introducción | Charge SRD
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# Introductions | Charge DRS
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# Introductions
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# Introduction
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# Introduzioni

Dash è una versione ridotta di Charge che si adatta a una brochure piegata a metà. Con questo formato nuovo e semplificato, non è mai stato così facile iniziare con Charge!

Può essere utilizzato come cheat sheet di Charge per il tuo tavolo, ma è anche un ottimo trampolino di lancio se desideri progettare il tuo gioco Powered by Charge.

## Caratteristiche

- Tutte le regole fondamentali di Charge, condensate in un formato brochure piegato a metà.
- Un elenco di azioni semplificato pronto per il ritiro e il gioco.
- Una bellissima scheda del personaggio minimalista sulla quarta di copertina del documento.
- Modelli di Affinity Publisher e Google Docs per creare il tuo gioco Charge utilizzando il formato Dash.

<iframe frameborder="0" src="https://itch.io/embed/1444306" width="100%" height="167"><a href="https://fari-rpgs.itch.io/dash">Dash - A Charge Condensed Game by Fari RPGs</a></iframe>

# Il gioco

## Prima di iniziare

Definite i limiti che non devono essere superati. Mettete in pausa o tornate sui vostri passi se capita qualcosa che vi mette a disagio.

## Il gioco

Una persona ricopre il ruolo del game master (GM), gli altri sono i giocatori.

**GM**: Guida la storia e presenta le sfide. Ricordati di essere un fan dei giocatori, fagli domande e usa le risposte per rendere vivo il mondo. Se quello che vogliono fare è davvero figo, dagli modo di provarci o dividi sfide complesse in più clock nell’arco della scena.

**Giocatori**: Narrate le azioni del vostro personaggio. Effettuate le prove di azione quando la situazione si fa rischiosa. Condividete il riflettore. Riempite il mondo con le vostre idee. Affrontate i rischi e rialzatevi dai fallimenti.

## Prova d'azione

Quando c’è una sfida e i personaggi rischiano di fallirla, bisogna effettuare una Prova. Tramite una Prova d’azione si risolvono anche le azioni di eventuali PNG coinvolti.

**GM**: dichiara il _rischio_ (basso, moderato o alto) e l’_efficacia_ (limitata, standard o superiore).

**Giocatore**: Scegli l’_azione_, lancia 1d6 per ogni pallino ed **utilizza il risultato più alto**.

_Se dovessi lanciare zero o meno dadi, tira due dadi e utilizza solo il risultato più basso._

- Con un **66**, è un **successo critico**. Raggiungi il tuo obiettivo con un maggiore _effetto_.
- Con un **6**, è un **pieno successo**. Raggiungi il tuo obiettivo.
- Con un **4-5**, è un **successo parziale**. Raggiungi il tuo obiettivo, ma c'è una _conseguenza_.
- Con un **1-3**, è un **esito negativo**. Le cose vanno male e c'è una _conseguenza_.

## Slancio

Quando un giocatore effettua un _tiro azione_, quel tiro può generare _slancio_. Inizi ogni sessione con 2 e ne generi di più quando effettui tiri riusciti. Usi _slancio_ per ottenere vari bonus o resistere alle _conseguenze_ in arrivo.

- Con **4-5** guadagni 1 di _slancio_.
- Con **6** guadagni 2 di _slancio_.
- Con **66** guadagni 3 di _slancio_.

_Quando lo slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può a sua volta generare slancio._

## Conseguenze

Se effettui un tiro azione e ottieni un successo parziale (4-5) o un esito negativo (1-3), subisci una conseguenza.

- **Effetto ridotto**: riduce l'_effetto_ dell'azione di un livello.
- **Complicazione**: seleziona 1-3 segmenti su un _orologio del pericolo_ nuovo o esistente, in base al _rischio_.
- **Rischio aumentato**: aumentare il _rischio_ di futuri tiri di azioni correlate di un livello.
- **Opportunità persa**: quello che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra _azione_.
- **Caso peggiore**: prendi 1-3 _stress_, in base al _rischio_.

**STRESS**: Quando il tuo personaggio subisce _stress_, segna le sezioni sul tuo _orologio dello stress_. Aggiorna la _condizione_ del tuo personaggio accanto all'orologio. Se riempi l'orologio, cancellalo e sei portato fuori per la scena. Per recuperare lo _stress_, riposati, sdraiati o rivolgiti a un medico. Il GM guarderà la finzione e ti dirà quanto _stress_ (1-4) hai eliminato.

**TIRO RISOLUTEZZA**: Per resistere o limitare la _conseguenza_ tua o di qualcun altro, costruisci una riserva di d6 aggiungendo 1d6 per ogni carica di _slancio_ che sei disposto a consumare. Tira e prendi il risultato più alto.

- Con **1-3** la _conseguenza_ si verifica ancora.
- Con **4-5**, la _conseguenza_ è ridotta.
- Con **6**, la _conseguenza_ viene evitata.
- Con un **66**, la _conseguenza_ viene evitata e il _rischio_ del tuo prossimo lancio viene ridotto.

## Il tuo personaggio

Quando crei un nuovo personaggio (PG), inizia da questi _dettagli_:

- **Concetto**, riassume il PG in una frase.
- **Aspetto**, la sua descrizione, cosa indossa, ecc...
- **Legami**, 1-3 relazioni che il PG ha con persone od organizzazioni nel mondo.

Distribuisci 4 _punti azione_ tra le 6 _azioni_ sulla scheda del personaggio.
- **Potenza**: sollevare, distruggere, superare.
- **Destrezza**: nascondere, seguire, appostare.
- **Agilità**: correre, saltare, arrampicarsi.
- **Ragione**: dedurre, scrutare, analizzare.
- **Oratoria**: raggirare, convincere, manipolare.
- **Focus**: concentrarsi, meditare, trance.

_Durante la creazione del personaggio, le azioni non possono avere più di 2 punti._

**PROGRESSIONE**: Dopo un importante evento di trama i PG ottengono un talento. Questo consiste in un punto azione aggiuntivo o in un bonus situazionale. Nel qual caso scrivi accanto la condizione di attivazione.

## Sfide e Pericoli

Quando i PG affrontano ostacoli complessi o quando si vuole aumentare la tensione di una situazione, si può disegnare un _orologio_ invece di lasciare la risoluzione ad una unica Prova.

Gli _orologi_ sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 settori. Più complessa la situazione, più settori avrà l'_orologio_.

I personaggi useranno le Prove per far _progredire un orologio_. Segna i settori dell'orologio in base all’efficacia ed al risultato della _Prova_. Segna 1 settore per un effetto limitato, 2 per un _effetto standard_, 3 per un _effetto superiore_.

Quando un personaggio subisce una _complicazione_ come risultato di una propria _azione_, segna 1 settore dell'_orologio del pericolo_ per un rischio basso, 2 settori per un _rischio moderato_ o 3 segmenti per un _rischio alto_.

## Azioni speciali

**SPINGERSI AL LIMITE**: Spendi 2 di _slancio_ per spinta e ottieni uno dei seguenti effetti.

- Aggiungi 1d6 al _tiro d'azione_.
- Aumenta l'_effetto_ della tua azione.
- Agisci anche se sei stato _portato fuori scena_.

**AIUTA**: Consuma 1 _slancio_ per aggiungere 1d6 al tiro di un alleato. Fare questo espone anche il tuo personaggio agli stessi rischi.

**AGGIUNGI TENSIONE**: Chiedi al GM di aggiungere una _conseguenza_ alla scena. Se lo accetti, aggiungi 1d6 al tuo _tiro d'azione_.

**PREPARATI**: Effettua un _tiro d'azione_ per migliorare l'_effetto_ o il _rischio_ per le persone che seguono la tua _azione_.

**PROTEGGI**: Entra per affrontare una _conseguenza_ che un alleato dovrebbe altrimenti affrontare. Descrivi come intervieni e subisci le _conseguenze_ per loro. Puoi provare a ridurre o annullare la _conseguenza_ con un _tiro risolutezza_.

**FLASHBACK**: Chiedi a una scena di flashback di influenzare ciò che non è stato ancora stabilito nella finzione. Il GM stabilisce un costo in _slancio_, compreso tra 0 e 2, e richiede _prove d'azione_ se necessario.

**TIRO FORTUNA**: Per decisioni imparziali, puoi affidarti ad un _tiro fortuna_. Il risultato aiuta a definire il proseguimento della storia, ma non permette di guadagnare _slancio_ e non sono previste _conseguenze_. Lancia un numero di dadi basato sui punti azione o sulle probabilità che ritieni
adatte ed interpreta i risultati.

- Con un **66**, è un **successo critico**. Ottieni grandi risultati e succede qualcosa di eccezionale.
- Con un **6**, è un **pieno successo**. Ottieni ottimi risultati.
- Con **4-5**, è un **successo parziale**. Ottieni risultati contrastanti.
- Con **1-3**, è un **brutto risultato**. Ottieni pessimi risultati.

# Note di design

La sezione che segue spiega come personalizzare e adattare le meccaniche trovate in questo documento per aiutarti a progettare il tuo gioco Powered by Charge.

## Il tuo gioco

Questo è il tuo progetto, quindi puoi creare, aggiornare, rimuovere tutto il testo e le meccaniche presenti in questo documento nel modo che preferisci. Devi solo darci l'attribuzione per il nostro lavoro (vedi la sezione Testo di attribuzione).

## Avviso sui contenuti

Prenditi il ​​tempo per includere una sezione di avviso sui contenuti che includa i temi presenti nel tuo gioco. Essere trasparenti farà molto per garantire un'esperienza di gioco sicura per tutti al tavolo.

## La tua ambientazione

Spiega l'ambientazione del tuo gioco e su cosa si concentrerà principalmente la storia. Tocca il tipo di sfide che i PG incontreranno, le fazioni che popolano il mondo e i luoghi che il personaggio del giocatore potrebbe visitare.

## Il tuo slancio

Dash è un gioco che ruota attorno all'iniziativa e lo slancio è la ragione di ciò. È ciò che spinge i giocatori in avanti. Lo slancio viene assegnato quando i personaggi del giocatore corrono dei rischi e viene consumato per dare dei bonus in cambio. Per il tuo gioco, pensa ai trigger che lo genereranno e ai diversi modi in cui può essere speso.

## Le tue conseguenze

Il più delle volte, i tiri di azione avranno successo, ma con una conseguenza. I tipi di conseguenze disponibili per il GM da utilizzare nel tuo gioco contribuiranno a plasmare il tipo di avventure che i giocatori vivranno. I giochi Dash riguardano l'andare avanti. Considerando questo, pensa ai tipi di cose che possono andare storte per i personaggi dei giocatori e definiscile come conseguenze. L'elenco predefinito di questo documento funziona come un buon punto di partenza, ma dovresti modificarlo per adattarlo meglio all'estetica del tuo gioco.

## Il tuo stress

Lo stress è il meccanismo di stimolazione della salute predefinito del gioco. Se vuoi che i personaggi si sentano più forti o più deboli, regola quanto è grande la traccia dello stress, che tipo di trigger può riempirla, cosa succede quando è piena e come può essere cancellata, ecc. Sii generoso o duro come vedi adatto. Puoi anche rinominarlo in qualcos'altro o utilizzare più tracce per gestire diversi tipi di conseguenze.

## La tua risolutezza

I personaggi in Dash sono proattivi e prendono in mano la situazione. Ma quando le cose non vanno secondo i piani, bruciano il loro slancio come un modo per riprendere il controllo narrativo. Puoi modificare il costo dell'utilizzo di un tiro di determinazione o rivalutare la distribuzione dei risultati come un modo per rafforzare i temi presenti nel tuo gioco. Non dimenticare che quando un personaggio giocante pensa di usare la propria determinazione, sta considerando di usare il suo prezioso slancio ora, anche se potrebbe complicare le cose in seguito.

## I tuoi dettagli

Un personaggio viene solitamente definito utilizzando i dettagli. I dettagli sono aspetti veri di un personaggio. Questi aspetti danno loro libertà narrative nella finzione. Pensa agli aspetti importanti del tuo gioco e includili come dettagli del personaggio. Cose come sfondi, relazioni, equipaggiamenti, ecc. Una volta definiti come dettagli, i personaggi dei giocatori possono semplicemente usarli o chiamarli senza dover tirare per nulla perché sono veri.

## Le tue azioni

Per interagire con il mondo, i personaggi usano le loro azioni. Per personalizzare questo gioco, dovresti personalizzare l'elenco delle azioni in modo che si adatti meglio all'estetica della tua ambientazione. Guarda il tipo di cose che pensi che i personaggi dei giocatori faranno di più. Se miri ad avere un elenco di azioni più piccolo, ogni azione dovrebbe coprire più terreno, e il contrario è vero se vuoi avere un elenco di azioni più ampio. Per decidere la quantità di punti azione iniziali che i giocatori possono assegnare alla creazione del personaggio, dividi il numero di azioni che hai per metà e aggiungi 1 ad esso.

## I tuoi Talenti

In Dash, i talenti dei personaggi devono essere riempiti dai giocatori quando raggiungono un traguardo importante nella storia. Per aiutare con la paralisi dell'analisi, prendi in considerazione la progettazione di un elenco di talenti situazionali tra cui i giocatori possono scegliere quando ottengono un nuovo pallino talento. Per progettare talenti situazionali, prova a inquadrarli in un formato che assomigli a "Ottieni bonus X quando si verifica la situazione Y".

## I tuoi libretti

Invece di lasciare che ogni giocatore decida i propri dettagli, azioni e talenti qualificati, puoi fornire libretti tra cui i giocatori possono scegliere. Ciò aiuta i giocatori a farsi un'idea chiara del tipo di personaggi che possono interpretare e consente loro anche di iniziare a giocare il più rapidamente possibile. Per progettare un libretto, dai loro un nome, precompila i loro dettagli, assegna punti azione e progetta un albero dei talenti unico per loro. Ogni libretto funge quindi da archetipo divertente e unico.

## La tua progressione

Di default, la progressione avviene quando il GM ritiene che la storia abbia raggiunto un traguardo importante. A seconda del tipo di ritmo che vuoi che il tuo gioco aggiunga, prendi in considerazione l'aggiunta di meccaniche aggiuntive al sistema di progressione. Forse la progressione avviene ogni volta che una missione ha successo, o forse un orologio è legato al modo in cui funziona la progressione. La tua scelta.

## La tua spinta

I giocatori possono bruciare il proprio slancio per spingere i propri personaggi al limite e ottenere in cambio bonus meccanici. Per il tuo gioco, pensa al costo di spingere te stesso e ai vari tipi di bonus che puoi ottenere da esso.

## La tue meccaniche extra

Dash viene fornito con una serie di meccaniche che gestiscono numerosi aspetti del gameplay. Non esitare a sbarazzarti delle cose che non si applicano al tuo gioco, quindi aggiungi meccaniche che ritieni possano rafforzare il tuo mondo. Aggiungi solo ciò che è necessario e prova a legarlo con la meccanica dei dadi di base per mantenere le cose omogenee.

## Le tue tabelle casuali

Prendi in considerazione l'aggiunta di tabelle casuali per le cose che ritieni importanti nel tuo mondo. Le tabelle casuali aiutano in due modi. Innanzitutto, aiutano a focalizzare l'attenzione su ciò che è significativo nel gioco. In secondo luogo, aiutano a facilitare le sessioni per quando i giocatori sono in dubbio su dove dovrebbe andare la storia. Potresti includere tabelle per cose come oggetti, posizioni, alleati, nemici, complicazioni, missioni, ecc.

## Altre linee guida

Inizia con l'ambientazione. Cerca di trovare ispirazione dalle cose che ami. Qualcosa come un film, una serie TV o un libro. Una volta che hai trovato un pezzo un mezzo che fa fluire l'ispirazione, mescolalo con un secondo per creare una combinazione unica. Da lì, lavora sull'aggiunta di cose dalla tua immaginazione per creare qualcosa che nessuno ha mai visto prima.
Pensa al ciclo di gioco principale che i giocatori sperimenteranno durante il gioco. Ogni aspetto meccanico del tuo gioco dovrebbe rafforzare questo loop e l'ambientazione. In caso contrario, prenditi un momento per vedere se la meccanica è necessaria o trova un modo per ricollegarla al gioco in modo gratificante. Ricorda, meno è meglio.
Questo SRD è scritto molto brevemente per darti molto spazio di progettazione. Riformula o espandi come ritieni opportuno per personalizzare questo gioco.

# Licenza

Sia Dash che Charge sono rilasciati sotto Creative Commons Attribution CC-BY.

Ciò significa che se vuoi creare un gioco usando o basandoti su questo, devi solo darci l'attribuzione per il nostro lavoro.

Poiché Charge è basato su Blades in the Dark, dovresti includere anche l'attribuzione ai creatori di questo gioco.

Per fare ciò, copia il testo qui sotto nel tuo gioco e le cose dovrebbero andare bene.

> _Questa opera è basata su Charge, prodotto di Fari RPGs (https://farirpgs.com/), sviluppato e scritto da René-Pier Deshaies-Gélinas, e concesso in licenza per il nostro uso con la licenza Creative Commons Attribution 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)_
>
> _Anche questa opera è basata su Blades in the Dark (reperibile su http://www.bladesinthedark.com/), prodotto di One Seven Design, sviluppato e creato da John Harper e concesso in licenza per il nostro utilizzo in base a Creative Commons Attribution 3.0 Unported licenza (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)._