Eine Stelle fuer alles Offene (Daniel 05.10.2026 19:14: "schreib dir das in den Backlog und picke dann daraus immer das
passende"). Vor jedem neuen Schritt hier den passenden Punkt waehlen; Erledigtes wird abgehakt und bleibt stehen.
Herkunft je Punkt in Klammern. Einzelheiten und Messwerte stehen in Meilensteine.md.
Lernstufen je Sache (Daniel 05.10. 19:18) - ein Prozess, kein Schritt ist fest, aber jeder muss irgendwann beantwortet werden (und viele weitere Fragen): 1. bauen koennen - 2. es wirksam machen - 3. wissen, warum man es NICHT bauen muss - 4. wissen, warum und WANN man es bauen sollte - 5. selbstaendig situativ auf kreative Loesungen kommen.
- Ertrags-Planer (Daniel 19:11/19:14; Stand 4 seit 05.10. 20:10, M21): erst Messpartie (Ertrag je Gebaeude je 1.000 Ticks, Verkaufspreis Stein/Eisen, Weglaenge), dann jede Runde die Aktion mit der schnellsten Amortisation bauen, ohne feste Stueckzahlen; Umgebung bestimmt alles. Stein und Eisen vermutlich vorne.
- Planer lernt im Spiel (Befund 9t; erledigt 05.10. 20:10, M21): Ertrag je Gebaeudeart aus dem laufenden Spiel messen (Bestand + Verkauf + Verbrauch je Ware, geteilt durch Zahl der Betriebe) und die Startwerte ersetzen - dann hoert er von selbst auf, Jaegerhuetten zu bauen, die nichts bringen.
- Zeithorizont fuer Investitionen (Befund 9t; erledigt 05.10. 20:10: Gewinn bis Partieende, M21): nur bauen, was sich innerhalb des Horizonts bezahlt macht; sonst geht das Gold in Truppen.
- Apfelplantage und Holzfaeller ueber Platzkarten statt Raster/Baumliste (erledigt 05.10. 20:10, Karten ueber die ganze Karte) (Befund 9t: 0 Apfelplantagen, Baum-Ziel 6-mal bebaut)
- Wegformel je Art aus den Messdaten statt vermutet (M21: Holz haengt kaum am Weg, Jaeger unklar)
- Mehrere Laeufe je Planer-Stand (erledigt 05.10. 20:22:
serie.py, Serie x 8 Laeufe, M22) - Startwerte aus frueheren Partien (
daten/ertrag_gelernt_*.json) - erster Schritt zum Selbstlernen - Horizont in echten Partien ohne festes Ende (bis zum geplanten Angriff?) - Daniel fragen
- Holzfaeller: 3 je Baum, Clusterung; Holzfaeller/Lager live umsetzen (04.10.)
- Apfel-Seasoning (05.10.,
wirtschaft.py; untaetig 40 % -> 11-35 %) - Ochsenjoche am Steinbruch, wenn das Abtragen zu langsam ist - vorausschauend (05.10. 00:26)
- Wirtschaft erweitern: Stein, Eisen, Pech bis zum Maximum (05.10. 00:26, 19:05, 19:11)
- Wirtschaft nachbauen: Holzfaeller, Apfelplantagen, Haeuser (05.10. 19:06)
- Waffenproduktion, Bier (05.10. 19:06), Brot, Religion, Essensvielfalt (04.10. 23:25, 05.10. 00:26)
- Angstfaktor positiv/negativ (05.10. 00:26)
- Jagd an Rehen (05.10. 19:05) - erste Regel steht, geht im Ertrags-Planer auf
- Steuern nach Beliebtheit (05.10. 00:26) - erste Regel steht, geht im Ertrags-Planer auf
- Nahrung auf Kante verkaufen (05.10. 18:51)
- Lager erst beim ersten Lieferwunsch, altes Lager dann weg (04.10., 05.10. 19:09)
- Lager rechtzeitig erweitern - vorausschauend nach Ladung unterwegs (04.10.)
- Start mit 0 Gold wie in der Liga (05.10. 00:55, M19)
- Nie blind starten: Bergfried aus dem Spiel, Plan je Start, nur eigene Seite (05.10. 18:55)
- Wirksames Minimum je Lord-Welle aus den Wellen-Daten lernen (Groesse, Fern/Nah am Lord, Schaden, Verluste) - Daniel 21:05
- Weitere Parameter messen: Moerderloecher, Feuer, Hunde, Bevoelkerung im Weg (Daniel 21:05)
- Eigenen Lord schuetzen, wenn Rotkaeppchens Grossangriff kommt (Serie t2: Niederlage bei Tick 20.990)
- Mehr Eisen: erste Mine wieder frueher (mit Startwerten aus Partien rueckte sie auf Tick ~8.000)
- Lord-Trupp bildet sich nie (M22: 0 Pruefungen in 8 Laeufen): erst messen, wie viele frei sind vs. noetig; dann Assassinen sammeln statt sofort verteilen (Daniel 05.10. 00:26: "Angriffsarmeen sammeln")
- Lord-Trupp nach Daniels Regel (05.10. 00:52, M18)
- Zugebauten Lord freilegen (05.10. 00:52) - Wegtest steht, Freilegen fehlt
- Sinnvoller angreifen, Angriffsarmeen sammeln (05.10. 00:26)
- Zielwahl nach Wert: Ausbildungslager, Steinbrueche, Haeuser vor Apfelplantagen (05.10. 19:05)
- Einheiten besser optimieren (05.10. 00:26)
- Mauern bauen, Lord schuetzen (05.10. 00:26)
- Sammelpunkt des Soeldnerlagers (Spielbefehl 71) (04.10.)
- Echtzeit ab Tempo 40 und hoeher (04.10. 21:54)
- Echtes Selbstlernen ueber tausende Partien statt Codeaenderungen (05.10. 00:57)
- Challenges (05.10. 19:14): kein Markt; keine arabischen Einheiten; schnellste Kathedrale; schnellster Kill; weitere nach Daniels Wahl