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BrickTrace 路线图

目标机器:RTX 5060 8GB 目标:1080p / 812 区块 / DLSS / 可玩 总周期:23 人 × 56 个月;单人 912 个月


1. 阶段总览

阶段 周期 交付 验收 机器
P0 离线原型 2 周 256³ 世界导出;CPU/GPU brick DDA 出图 几何正确、无漏面 1660S 可做 CPU;5060 做 GPU
P1 设备与管线 2 周 Fabric mod + 官方 VkDevice + RT 三角形 RenderDoc 可见 RT pass 5060
P2 地形阴影 4 周 brick BLAS + TLAS + shadow ray 1080p / 8 区块 / ≥30fps 无降噪 5060
P3 GI/反射 4 周 G-buffer + RT reflection + 1~2 bounce + NRD 无闪烁;水/玻璃正确 5060
P4 动态/实体 3 周 脏队列 + 实体 BLAS + 透明 方块更新 0 次 BLAS 重建 5060
P5 上采样/合成 3 周 DLSS/FSR/XeSS + HDR + UI 1080p 60(DLSS Performance) 5060
P6 优化/发布 4 周 多 GPU 测试、文档、demo、GPL-3.0 发布 稳定、可复现 5060 + 其他

2. M1:前 14 天日计划

天 任务 产出 验收
1 环境检查、仓库初始化 check-env.ps1 输出、git repo RT 扩展可见
2 Gradle + CMake + shader 编译跑通 空 mod + 空 native lib build 成功
3 Fabric mod 在 26.3 加载 日志打印版本 无崩溃
4 Mixin 拿相机/可见 section RenderBridge 日志 数据正确
5 Native lib 加载、枚举设备 vkEnumeratePhysicalDevices 找到 5060
6 设备访问探针:拿官方 VkDevice 成功/失败报告 决策门
7 RT 三角形(离屏) 图像 readback 三角形正确
8 RT 三角形上屏 / present 游戏内 overlay 稳定
9 世界导出工具:256³ region .btworld 文件 可复现
10 CPU brick DDA 渲染 PNG 几何正确
11 GPU compute DDA(可选) GPU 图像 与 CPU 一致
12 RT AABB 微基准 数字 与 compute DDA 对比
13 BLAS/TLAS + shadow ray 游戏内阴影 8 区块可用
14 基线与报告 docs/report-01.md Go/No-Go

3. Go / No-Go

M1 必须全部通过

  1. vulkaninfo 能看到 RT 扩展。
  2. Fabric mod 在 26.3 加载无崩溃。
  3. 拿到官方 VkDevice / VkQueue,或明确记录替代方案。
  4. RT 三角形稳定上屏,RenderDoc 能抓到。
  5. 离线 brick DDA 图像正确。
  6. 5060 上 RT 阴影原型:1080p、8 区块、无降噪 ≥ 30fps。

任何一条失败

  • 停下来,写清楚原因、复现、已尝试方案。
  • 不要偷偷换架构(例如直接退回 triangle BVH)。
  • 由项目 owner 决定是否改路线。

4. 性能目标(RTX 5060 8GB)

场景 分辨率 区块 目标
RT 阴影,无降噪 1080p 8 ≥ 60fps
RT 阴影 + 1 bounce GI + NRD 1080p 8 ≥ 60fps
同上 + DLSS Quality 1080p 12 ≥ 60fps
同上 + DLSS Performance 1080p 12 ≥ 90fps
VRAM - 12 < 7GB

5060 是 8GB 卡,不要用 1440p / 4K 做验收。


5. 每阶段 Definition of Done

P0

  • 256³ 世界可导出、可重放。
  • CPU DDA 与参考图一致。
  • GPU DDA(如做)误差在容忍范围。

P1

  • 官方 device 或 fallback 明确。
  • RT pipeline 创建/销毁无 validation error。
  • 三角形在游戏内可见。

P2

  • BLAS 静态、TLAS 每帧。
  • 阴影无 acne / peter-panning。
  • 8 区块 1080p ≥ 30fps。

P3

  • 反射/GI 无严重噪点。
  • 水/玻璃/树叶可接受。
  • NRD 接入。

P4

  • 连续放置/破坏 1000 次方块无崩溃。
  • 区块加载/卸载无泄漏。
  • 0 次 BLAS 重建(用日志验证)。

P5

  • DLSS/FSR/XeSS 可切换。
  • UI 无重影。
  • HDR 可开关。

P6

  • 3 张不同 GPU 测试通过。
  • 文档 + demo + 可复现 benchmark。
  • GPL-3.0 发布。

6. 风险登记

风险 阶段 触发条件 对策
官方 VkDevice 拿不到 P1 探针失败 独立 device + external memory;再不行 fork
AABB 性能差 P2 < 30fps brick 尺寸调整;triangle fallback
非方块几何 P3 视觉错误 二期;先 cube
DLSS 许可 P5 分发问题 用户自备 DLL;FSR/XeSS
26.4 改动 P6 hook 失效 抽象层 + CI
8GB VRAM 不够 P5 OOM 降区块/降分辨率/压缩 G-buffer

7. 对外发布节奏

  • M1 后:技术博客《Static Brick BVH for Minecraft Ray Tracing》+ 三角形/阴影截图。
  • P2 后:第一个可玩 demo(8 区块、阴影)。
  • P3 后:GI/反射 demo。
  • P6:开源 release + benchmark + 视频。