目标机器:RTX 5060 8GB
目标:1080p / 812 区块 / DLSS / 可玩
总周期:23 人 × 56 个月;单人 912 个月
阶段
周期
交付
验收
机器
P0 离线原型
2 周
256³ 世界导出;CPU/GPU brick DDA 出图
几何正确、无漏面
1660S 可做 CPU;5060 做 GPU
P1 设备与管线
2 周
Fabric mod + 官方 VkDevice + RT 三角形
RenderDoc 可见 RT pass
5060
P2 地形阴影
4 周
brick BLAS + TLAS + shadow ray
1080p / 8 区块 / ≥30fps 无降噪
5060
P3 GI/反射
4 周
G-buffer + RT reflection + 1~2 bounce + NRD
无闪烁;水/玻璃正确
5060
P4 动态/实体
3 周
脏队列 + 实体 BLAS + 透明
方块更新 0 次 BLAS 重建
5060
P5 上采样/合成
3 周
DLSS/FSR/XeSS + HDR + UI
1080p 60(DLSS Performance)
5060
P6 优化/发布
4 周
多 GPU 测试、文档、demo、GPL-3.0 发布
稳定、可复现
5060 + 其他
天
任务
产出
验收
1
环境检查、仓库初始化
check-env.ps1 输出、git repo
RT 扩展可见
2
Gradle + CMake + shader 编译跑通
空 mod + 空 native lib
build 成功
3
Fabric mod 在 26.3 加载
日志打印版本
无崩溃
4
Mixin 拿相机/可见 section
RenderBridge 日志
数据正确
5
Native lib 加载、枚举设备
vkEnumeratePhysicalDevices
找到 5060
6
设备访问探针 :拿官方 VkDevice
成功/失败报告
决策门
7
RT 三角形(离屏)
图像 readback
三角形正确
8
RT 三角形上屏 / present
游戏内 overlay
稳定
9
世界导出工具:256³ region
.btworld 文件
可复现
10
CPU brick DDA 渲染
PNG
几何正确
11
GPU compute DDA(可选)
GPU 图像
与 CPU 一致
12
RT AABB 微基准
数字
与 compute DDA 对比
13
BLAS/TLAS + shadow ray
游戏内阴影
8 区块可用
14
基线与报告
docs/report-01.md
Go/No-Go
vulkaninfo 能看到 RT 扩展。
Fabric mod 在 26.3 加载无崩溃。
拿到官方 VkDevice / VkQueue,或明确记录替代方案。
RT 三角形稳定上屏,RenderDoc 能抓到。
离线 brick DDA 图像正确。
5060 上 RT 阴影原型:1080p、8 区块、无降噪 ≥ 30fps。
停下来,写清楚原因、复现、已尝试方案。
不要偷偷换架构(例如直接退回 triangle BVH)。
由项目 owner 决定是否改路线。
场景
分辨率
区块
目标
RT 阴影,无降噪
1080p
8
≥ 60fps
RT 阴影 + 1 bounce GI + NRD
1080p
8
≥ 60fps
同上 + DLSS Quality
1080p
12
≥ 60fps
同上 + DLSS Performance
1080p
12
≥ 90fps
VRAM
-
12
< 7GB
5060 是 8GB 卡,不要用 1440p / 4K 做验收 。
5. 每阶段 Definition of Done
256³ 世界可导出、可重放。
CPU DDA 与参考图一致。
GPU DDA(如做)误差在容忍范围。
官方 device 或 fallback 明确。
RT pipeline 创建/销毁无 validation error。
三角形在游戏内可见。
BLAS 静态、TLAS 每帧。
阴影无 acne / peter-panning。
8 区块 1080p ≥ 30fps。
反射/GI 无严重噪点。
水/玻璃/树叶可接受。
NRD 接入。
连续放置/破坏 1000 次方块无崩溃。
区块加载/卸载无泄漏。
0 次 BLAS 重建(用日志验证)。
DLSS/FSR/XeSS 可切换。
UI 无重影。
HDR 可开关。
3 张不同 GPU 测试通过。
文档 + demo + 可复现 benchmark。
GPL-3.0 发布。
风险
阶段
触发条件
对策
官方 VkDevice 拿不到
P1
探针失败
独立 device + external memory;再不行 fork
AABB 性能差
P2
< 30fps
brick 尺寸调整;triangle fallback
非方块几何
P3
视觉错误
二期;先 cube
DLSS 许可
P5
分发问题
用户自备 DLL;FSR/XeSS
26.4 改动
P6
hook 失效
抽象层 + CI
8GB VRAM 不够
P5
OOM
降区块/降分辨率/压缩 G-buffer
M1 后:技术博客《Static Brick BVH for Minecraft Ray Tracing》+ 三角形/阴影截图。
P2 后:第一个可玩 demo(8 区块、阴影)。
P3 后:GI/反射 demo。
P6:开源 release + benchmark + 视频。