diff --git a/public/documents/fari-rpgs/charge-srd.md b/public/documents/fari-rpgs/charge-srd.md index bd867ba..b2a1a8b 100644 --- a/public/documents/fari-rpgs/charge-srd.md +++ b/public/documents/fari-rpgs/charge-srd.md @@ -4,7 +4,7 @@ headingFont: Oswald textFont: inherit highlightFont: Oswald headingUppercase: true -languages: en,fr,es +languages: en,fr,es,it --- # Introductions | Charge SRD diff --git a/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_es.md b/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_es.md index 4b4435d..28ef9d9 100644 --- a/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_es.md +++ b/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_es.md @@ -4,7 +4,7 @@ headingFont: Oswald textFont: inherit highlightFont: Oswald headingUppercase: true -languages: en,fr,es +languages: en,fr,es,it --- # Introducción | Charge SRD diff --git a/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_fr.md b/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_fr.md index c607b18..72a0f6a 100644 --- a/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_fr.md +++ b/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_fr.md @@ -3,7 +3,7 @@ fonts: https://fonts.googleapis.com/css2?family=Oswald:wght@300;400;500;700&disp headingFont: Oswald textFont: inherit highlightFont: Oswald -languages: en,fr,es +languages: en,fr,es,it --- # Introductions | Charge DRS diff --git a/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_ita.md b/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_ita.md new file mode 100644 index 0000000..14ebf47 --- /dev/null +++ b/public/documents/fari-rpgs/charge-srd_ita.md @@ -0,0 +1,697 @@ +--- +fonts: https://fonts.googleapis.com/css2?family=Oswald:wght@300;400;500;700&display=swap +headingFont: Oswald +textFont: inherit +highlightFont: Oswald +headingUppercase: true +languages: en,fr,es, it +--- + +# Introduzione | Charge SRD + +Il Charge SRD è una versione condensata delle regole di Charge RPG che puoi usare per creare il tuo gioco **Powered by Charge**. + +Questo documento segue un preciso formato che potrai usare come framework di base per il tuo gioco, ma offre anche consigli di design in modo che il tu possa modificarlo pur mantenendo un "feeling alla Charge". + +Puoi riempire "i buchi" o rilavorarlo del tutto per ottenere qualcosa di completamente diverso + +Siamo ansiosi di vedere cosa costruirai con questo documento. Divertiti! + +> #### Note di design +> +> Il Testo dento i blocchi di citazione (come questo) sono per te, il game designer. +> +> Le note di design conterranno informazioni rilevanti od offriranno opzioni differenti che potrai usare per il tuo gioco. +> +> #### Loghi di Powered by Charge +> +> Usa questi loghi per mostrare che il tuo gioco è **Powered by Charge** ⚡ +> +>
+> +> +>
+ +# Il gioco | Charge SRD + +In questo gioco, tu e i tuoi amici vi riunirete per raccontare una storia interattiva su un gruppo di personaggi fittizi che affrontano, o provano a superare, ostacoli. Tu deciderai come i personaggi risolvono quelle sfide e come il mondo reagirà a quelle azioni. + +## Cosa serve per giocare + +Per giocare hai bisogno di: + +- Da due a cinque amici, uno farà da Game Master. +- Schede personaggio, una per giocatore. +- Una manciata di dadi a sei facce. Sarebbe meglio almeno 6. +- Schede, post-it o altri foglietti di carta. + +## Avviso sui contenuti + +Vogliamo prenderci un momento per essere trasparenti sui temi presenti nel gioco. Se alcuni di essi provocano disagio a te o ad altri al tuo tavolo, è importante parlarne insieme come gruppo. Potete decidere di rimuoverli completamente dalla vostra partita o giocare qualcos'altro. Prestate attenzione e siate empatici con chiunque giochi con voi. + +Questo gioco include riferimenti ed espressioni ai seguenti temi: [...] + +> #### Note di design: Avviso sui contenuti +> +> Prenditi del tempo per stilare la lista dei temi presenti nel tuo gioco nella sezione sopra. Essere trasparenti contribuirà notevolmente a garantire un'esperienza di gioco sicura per tutti al tavolo. + +## Game Master e giocatori + +Una persona del gruppo deve agire come **Game Master** o **GM**. Il GM è responsabile del mondo e dei personaggi che lo abitano (quelli che non sono interpretati direttamente dal resto del tavolo). Chiamiamo questi personaggi "personaggi non giocanti" o **PNG**. + +Il resto del gruppo sono **Giocatori**. I giocatori creano un personaggio che sperimenta storie avvincenti all'interno di questo mondo. Chiamiamo quei personaggi giocanti, o **PG**. + +Mentre il GM è di solito la persona principalmente responsabile del modo in cui il mondo cambia nel tempo, tutti al tavolo sono responsabili della storia. + +Tutti al tavolo contribuiscono a rendere la storia avvincente e accattivante. + +## Struttura del gioco + +Per giocare a questo gioco, incontri altre persone nella vita reale o online per collaborare alla creazione di una storia interessante insieme. + +Ogni **sessione** è un'esperienza unica ed è composta da più **scene** unite insieme, come in un film. Ogni scena si svolge come una serie di scambi tra il GM e i giocatori. Il GM descrive com'è la scena, i giocatori dicono al GM cosa fanno i loro personaggi e il GM fa reagire il mondo a quelle azioni a seconda dei risultati dei tiri di dado. + +Tiriamo i dadi perché vogliamo stare con il fiato sospeso. Vogliamo essere sorpresi da dove ci porterà la storia. + +## Strumenti di sicurezza + +Se in qualsiasi momento durante il processo di creazione del gioco, o durante la riproduzione di una scena, qualcosa non funziona con qualcuno al tavolo, il gioco deve essere messo in pausa e le cose devono essere allineate e discusse in modo che **tutti siano d'accordo**. + +Un modo in cui il GM può contribuire a rendere il tavolo più sicuro per tutti è utilizzare strumenti di sicurezza come la [**X-Card**](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit) di John Stavropoulos , o [**Script Change RPG Toolbox**](https://briebeau.itch.io/script-change) di Beau. + +Questo è estremamente importante e non dovrebbe essere preso alla leggera. Tutti al tavolo dovrebbero sentirsi al sicuro e a proprio agio. + +Se non ti senti al sicuro a un tavolo, va benissimo smettere e trovare un altro gruppo di persone con cui giocare. Non sentirti male e, cosa più importante, rispetta te stesso. + +# Creazione del personaggio | Charge SRD + +## Dettagli + +I personaggi sono definiti da tratti descrittivi chiamati **_dettagli_**. Ogni personaggio di solito ne ha tra 2 e 5 per evidenziare chi sono e cosa li distingue. Quei dettagli non sono solo informazioni per dare colore al personaggio, ma dovrebbero essere gli aspetti del personaggio a cui prestiamo attenzione nella storia. Sono anche usati come guida per **conoscere le diverse libertà narrative** che un personaggio ha nella finzione. + +Quando crei un nuovo personaggio, scrivi sulla tua scheda del personaggio i suoi: + +- **_Concetto_**: una breve descrizione di chi è il personaggio. +- **_Aspetto_**: come appare il personaggio, cosa indossa, ecc. +- **_Legami_**: 1-3 relazioni che il personaggio ha con determinate persone o organizzazioni nel mondo. + +> #### Note di design: hackerare i dettagli +> +> Un modo semplice per personalizzare Charge è modificare i _dettagli_ predefiniti dei personaggi. +> Sono un modo semplice ma efficace per rafforzare ciò che è narrativamente importante nel tuo ambiente. +> +> I pg fanno parte di case nobiliari? O sono magicamente intrisi di certi tipi di poteri? +> Definisci i _dettagli_ attorno a questi concetti per supportare aspetti importanti del gioco. +> +> Puoi mirare ad avere circa 2-5 dettagli. + +## Azioni + +Quando un PG deve superare un ostacolo e c'è un rischio, usa una delle sue _azioni_. + +**Alla creazione del personaggio, assegna 7 pallini azione** tra i seguenti elenchi di azioni: + +- **Muscoli**: usi la tua forza per spostare, superare o distruggere l'ostacolo davanti a te. +- **Muoversi**: ti sposti rapidamente in una nuova posizione o esci dal pericolo. +- **Finezza**: si ricorre a un'abile manipolazione o a un sottile depistaggio. +- **Furtività**: attraversi abilmente e silenziosamente. +- **Sparare**: segui attentamente e spari a un bersaglio. +- **Armeggiare**: comprendi, crei o ripari meccanismi o organismi complessi. +- **Studiare**: raccogli, esamini e analizzi le informazioni. +- **Notare**: osservi la situazione e prevedi i risultati. +- **Legare**: rassicuri e socializzi con amici e contatti. +- **Comandare**: imponi una rapida obbedienza con abilità e rispetto. +- **Concentrarsi**: ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza d'animo. +- **Influenzare**: influenzi con l'astuzia, il fascino o la discussione. + +All'inizio del gioco, una singola azione non può avere più di **2 pallini azione**. + +> #### Note di design: hackerare le azioni +> +> Le parole sono importanti, quindi dovresti cambiare l'elenco delle azioni predefinito per adattarlo meglio all'estetica del tuo gioco. +> +> Innanzitutto, guarda cosa pensi che i personaggi faranno di più nel tuo gioco. Combatteranno molto o giocheranno a un gioco politico? A seconda di ciò a cui miri, adatta l'elenco delle azioni in modo che rifletta le tue intenzioni. +> +> Se usi meno di 12 azioni, potresti voler ridurre i punti di azione iniziali che i PG ottengono all'inizio del gioco. Un buon rapporto è qualcosa come **{numero di azioni} /2 + 1**. +> +> Ecco un paio di esempi generici che puoi utilizzare così come sono o come ispirazione per il tuo gioco: +> +> --- +> +> Assegna 4 punti azione in: +> +> - Muscoli: usi la tua forza per spostare, superare o distruggere l'ostacolo davanti a te. +> - Finezza: impieghi una manipolazione abile o un sottile errore di direzione. +> - Muoversi: ti sposti rapidamente in una nuova posizione o esci dal pericolo. +> - Studiare: esamini i dettagli e interpreti le prove. +> - Parlare: rassicuri, socializzi o influenzi con gentilezza, astuzia, fascino o discussione. +> - Concentrarsi: ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza d'animo. +> +> --- +> +> Assegna 3 punti azione in: +> +> - Forza / Agilità / Intelligenza / Fascino +> +> --- +> +> Assegna 2 punti azione in: +> +> - Energia / Velocità / Focus +> +> --- +> +> _...etc_ + +## Talenti + +I talenti sono **abilità** specifiche che il tuo personaggio acquisisce quando **raggiunge determinati traguardi nella storia**. + +Un talento fornisce un nuovo _punto azione_ da investire nelle azioni di un personaggio, o un nuovo _talento situazionale_ che dà una spinta temporanea al proprio personaggio in circostanze specifiche. + +All'inizio del gioco, **i personaggi iniziano con zero talenti**. Otterranno quelle abilità speciali quando raggiungeranno determinati traguardi nella storia. + +> #### Nota del designer: hackerare i Talenti +> +> La scheda del personaggio predefinita in Charge ha un _albero dei talenti_ contenente 13 _talenti_. Detto questo, non pensiamo necessariamente che dovresti fare lo stesso per il tuo gioco. +> +> Considerando che Charge è generico per impostazione predefinita, volevamo offrire più margine di manovra al gruppo per far progredire i propri personaggi al proprio ritmo. Ecco perché l'_albero dei talenti_ è così grande. +> +> Poiché la campagna media dura circa 6 sessioni, avere un _albero dei talenti_ con 4 o anche 6 _talenti_ dovrebbe essere più che sufficiente. + +> #### Note di design: creare libretti +> +> I libretti sono preimpostazioni della scheda del personaggio che spesso rappresentano un certo archetipo. Sono parzialmente riempiti per rendere la creazione del personaggio più agevole per i giocatori. +> +> Limitare le scelte è spesso un buon modo per dare il via alla creatività, ed è esattamente ciò che accade con un gioco che utilizza libretti. Sono anche un ottimo modo per presentare al gruppo il tipo di personaggi su cui si concentrerà la storia. +> +> Per creare un libretto in Charge, devi prima trovare un nome interessante. Cerca qualcosa di accattivante che sia facile da ricordare e che si adatti al tema del gioco. Una volta che ne hai trovato uno, scrivilo come _concetto_ di quel libretto. +> +> Per gli altri _dettagli_ del personaggio, offri ai giocatori più opzioni tra cui scegliere. Ad esempio, un elenco di possibili _legami_ o relazioni che i personaggi potrebbero avere. +> +> Per le _azioni_, assegna 3 _punti azione_ iniziali in ciò in cui pensi che questo libretto sia abile. I restanti 4 sono lasciati da assegnare al giocatore. Se hai deciso di utilizzare l'aumento o la riduzione del numero predefinito di azioni, dovresti modificare tali numeri di conseguenza. +> +> L'ultima cosa di cui hai bisogno per creare un libretto è definire il suo albero dei talenti. Ogni libretto può avere tra 4 o 6 talenti distinti, il che rende giocare a questo libretto un'esperienza divertente e unica. +> +> Un buon modo per iniziare è pensare a cosa rende speciale il libretto che stai progettando. Pensa ai suoi poteri, abilità o alle fantastiche attrezzature che potrebbero usare. +> +> Assegna un nome a ogni _talento_ e descrivi cosa fa. Un talento può fare molte cose tra cui, ma non solo: +> +> - +1d6 quando **\_\_** +> - Riduci il rischio quando **\_\_** +> - Aumenta l'effetto quando **\_\_** +> - Usa [azione] invece di [azione] quando **\_\_** +> - [Nuova libertà narrativa] Quando **\_\_** + +# Meccaniche | Charge SRD + +In questo gioco il GM ei giocatori raccontano una storia, e poi guardano le regole per vedere se qualcosa deve essere risolto usando le meccaniche del gioco. Non guardi prima le regole, **guardi prima la finzione**. + +Vedi quelle meccaniche come attrezzi in una scatola da usare secondo necessità. Esistono per risolvere situazioni in cui non si conoscono le risposte dirette a una domanda. + +## Tirare i dadi + +Il gioco utilizza dadi a sei facce. Ne lanci diversi in una volta, che noi chiamiamo riserva di dadi, e leggi il **singolo risultato più alto**. + +- Se il dado più alto è un **6**, è un **pieno successo**. Le cose vanno bene. Se ottieni più di un 6, è un successo critico e ottieni qualche vantaggio aggiuntivo. +- Se il dado più alto è **4 o 5**, si tratta di un **successo parziale**. Fai quello che stavi cercando di fare, ma c'è una conseguenza. +- Se il dado più alto è **1-3**, è un **esito negativo**. Le cose vanno male. Non raggiungi il tuo obiettivo e ne subisci le conseguenze. + +_Se hai bisogno di tirare ma hai zero dadi (o negativi), tira due dadi e prendi il singolo risultato più basso. Non puoi tirare un critico quando hai zero dadi._ + +La maggior parte delle meccaniche del gioco ruota attorno a questo formato di base. + +## Tiri d'azione + +Quando c'è una sfida da superare e c'è il rischio di fallire, **un giocatore effettua un tiro d'azione**. + +Il numero di dadi da tirare dipende dall'azione che il personaggio sta compiendo. L'elenco delle possibili _azioni_ può essere trovato nella sezione sulla creazione del personaggio. + +In questo gioco, i PNG non tirano per le loro azioni. I PNG hanno successo a meno che i giocatori non tentino di fermarli, nel qual caso il tiro azione ha una doppia funzione: **risolve l'azione del PG e di tutti i PNG coinvolti**. Il tiro d'azione ci dice allo stesso tempo i risultati e le conseguenze di un'azione, incoraggiando i giocatori a partecipare attivamente alla storia. + +Per effettuare un tiro d'azione, eseguiamo i seguenti passaggi: + +#### 1. Il giocatore fissa il proprio obiettivo + +Innanzitutto, il giocatore dichiara il proprio obiettivo e quale azione sta utilizzando. Quindi, raccolgono un numero di d6 pari al punteggio in punti dell'azione scelta per costruire la loro riserva di dadi. + +#### 2. GM definisce il rischio + +Il GM stabilisce il rischio dell'azione in base a quanto stabilito nella narrazione. + +- Quando il rischio è **basso**, le cose sono sotto controllo. Anche se le cose vanno male, c'è una via d'uscita. +- Quando il rischio è **moderato**, la situazione è pericolosa. Se fallisci, ci saranno ripercussioni. +- Quando il rischio è **alto**, le probabilità sono contro di te. Il tentativo di andare contro di loro potrebbe ritorcersi pesantemente contro. + +**Di default**, un tiro d'azione ha un **rischio moderato**. Non staresti rotolando se non ci fossero rischi. + +#### 3. GM definisce la valutazione dell'effetto + +Il GM stabilisce la valutazione dell'effetto dell'azione. + +- Con un effetto **fantastico**, ottieni più del solito. +- Con un effetto **standard**, ottieni ciò che ci saremmo aspettati. +- Con un effetto **limitato**, ottieni un effetto parziale o debole. + +#### 4. Il giocatore pareggia le probabilità + +Come giocatore, decidi se vuoi pareggiare le probabilità aggiungendo **dadi bonus** alla tua riserva. + +Normalmente puoi ottenere due dadi bonus per il tuo tiro d'azione. + +Per un dado bonus, puoi ottenere **assistenza** da un compagno di squadra. Consumano 1 _slancio_, dicono come ti aiutano e ti danno 1d6 extra. + +Per un altro dado bonus, puoi: + +- **Spingerti al limite**: consuma 2 di _slancio_ per spinta per aggiungere 1d6 extra alla tua riserva o ottenere un effetto migliore sulla tua azione. +- **Aggiungere tensione alla scena**: lavora con il GM per pensare a una nuova complicazione da aggiungere alla scena per ottenere 1d6 extra. + +#### 5. Tira i dadi + +Infine, il giocatore lancia i dadi e il gruppo interpreta il risultato. + +- Con un **66**, è un **successo critico**. Raggiungi il tuo obiettivo con maggiore efficacia. +- Con un **6**, è un **pieno successo**. Raggiungi il tuo obiettivo. +- Con **4-5**, è un **successo parziale**. Raggiungi il tuo obiettivo, ma c'è una conseguenza. +- Con **1-3**, è un **brutto risultato**. Le cose vanno male, e c'è una conseguenza. + +Se il risultato dei dadi è maggiore di 3, il PG guadagna _slancio_ dalla sua azione, tranne se lo slancio è stato usato per la sua azione. + +## Slancio + +Quando un giocatore effettua un tiro d'azione, quel tiro ha la possibilità di generare slancio. + +**Inizi ogni sessione con 2** e generi più slancio quando effettui tiri azione riusciti. + +- Con **4-5**, **guadagni 1** di slancio. +- Con **6**, **guadagni 2** di slancio. +- Con **66**, **guadagni 3** di slancio. + +I PG consumano il loro slancio per potenziare le loro azioni, assistere un alleato o resistere a una conseguenza. + +**_Quando lo slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può a sua volta generare slancio._** + +> #### Note di design: tarare lo slancio +> +> Se vuoi che il tuo gioco sembri più cupo o più grande della vita, un modo semplice per farlo è cambiare **quando si guadagna slancio** e **quanto si guadagna**. Questo si chiama cambiare _tarare lo slancio_. +> +> Tarare è un modo semplice per cambiare l'intera atmosfera di un gioco. Dal momento che spingere te stesso e fare _tiri risolutezza_ per resistere alle _conseguenze_ affidati solo allo slancio, _tarare lo slancio_ ha un grande impatto sul gioco. +> +> Se si alza la manopola dello _slancio_, i PG saranno in grado di aumentare i loro tiri più spesso e avranno più facilità a resistere alle _conseguenze_. Se la si abbassa, invece, i PG dovranno affidarsi maggiormente ai loro _punti azione_ iniziali per effettuare i loro tiri azione. Le _conseguenze_, d'altra parte, colpiranno molto più duramente con un quadrante abbassato. +> +> Tara e prova finché non ti sembra giusto per il tuo gioco. Una cosa da tenere in considerazione è che di default si guadagna slancio partecipando al gioco. Lo facciamo per rendere i giocatori più interessati a correre dei rischi. Il tuo gioco dovrebbe provare a fare lo stesso per mantenere quella sensazione di "Carica". + +## Aumentare i tiri d'azione + +Se vuoi, puoi aggiungere dadi bonus alil tuo tiro d'azione usando **uno dei seguenti metodi**. + +### Spingersi al limite + +Quando ti spingi al limite, **consumi 2 di slancio per spinta** per ottenere uno dei seguenti bonus. + +- Aggiungi 1d6 extra alla tua riserva di dadi. +- Aumenta l'_effetto_ del tuo tiro. +- Agisci anche se sei stato _portato fuori_. + +### Aggiungi tensione + +Quando aggiungi tensione a un tiro d'azione, puoi chiedere al GM _"Come sarebbe l'aggiunta di tensione qui?"_. **Il GM offre quindi una _conseguenza_**, come segnare le sezioni su un orologio del pericolo, infliggere stress al tuo personaggio o aggiungere più drammaticità alla narrazione. + +Se accetti la _conseguenza_, **aggiungi 1d6** extra alla tua attuale riserva di dadi. + +Potrebbero esserci scenari in cui aggiungere tensione non è un'opzione. In tal caso, il GM può semplicemente comunicarlo al giocatore in modo che cerchi altri modi per pareggiare le probabilità. + +## Lavoro di squadra + +I PG possono aiutarsi l'un l'altro in diversi modi per assicurare che le squadre superino le diverse sfide che devono affrontare. + +### Aiutare + +Quando **aiuti un PG**, consumi 1 di _slancio_, per dare **1d6** extra al suo tiro. Quando lo fai, ti esponi anche a possibili pericoli. + +### Proteggere + +Quando **proteggi un PC**, intervieni per affrontare una _conseguenza_ che altrimenti dovrebbe affrontare. Descrivi come intervieni e **subisci le conseguenze per loro**. + +Puoi effettuare un _tiro risolutezza_ per provare a ridurre o annullare la _conseguenza_. + +### Preparazione + +Quando esegui un'**azione di preparazione**, effettui un _tiro azione_ per avere un effetto indiretto su un ostacolo. Se la tua azione ha il risultato previsto, qualsiasi membro della squadra che segue la tua manovra **ottiene un effetto migliore o un rischio ridotto per il proprio tiro **. + +Scegli il vantaggio, in base alla natura della tua azione di configurazione. + +## Conseguenze + +Se effettui un tiro d'azione e ottieni un successo parziale (4-5) o un esito negativo (1-3), **subisci una conseguenza**. + +Il GM sceglie una delle seguenti opzioni: + +- **Effetto ridotto**: riduce l'_effetto_ dell'azione di un livello. +- **Complicazione:** spunta le sezioni che corrispondono alla valutazione per le _conseguenze_ su un _orologio di pericolo_ nuovo o esistente. +- **Rischio intensificato**: aumenta di un livello il _rischio_ di futuri tiri di azioni correlate. +- **Opportunità persa**: quello che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra _azione_. +- **Condizione peggiore**: prendi _stress_ corrispondente alla _valutazione di conseguenza_. + +La _valutazione delle conseguenze_ è determinata osservando il _rischio_ per il tiro. + +- Un **rischio basso** ha un punteggio di conseguenza pari a 1. +- Un **rischio moderato** ha una valutazione di conseguenza di 2. +- Un **alto rischio** ha un punteggio di conseguenza pari a 3. + +## Tiro risolutezza + +Se un personaggio subisce una conseguenza che a te, come giocatore, non piace, puoi **provare a resistergli**. + +Per farlo, **chiedi un tiro risolutezza**, e questo ci dirà quanto bene il tuo personaggio resiste alle conseguenze. + +Costruisci una riserva di d6 aggiungendo 1d6 per ogni carica di _slancio_ che sei disposto a consumare per il tiro. + +Dopo aver deciso quante cariche vuoi consumare, tira e interpreta i risultati: + +- Con **1-3**, la conseguenza **succede ancora**. +- Su **4-5**, la conseguenza è **ridotta**. +- Con **6**, la conseguenza è **evitata**. +- Con un **66**, la conseguenza è **evitata**, e il **rischio del tuo prossimo lancio è ridotto**. + +> #### Note di design: hackerare il tiro risolutezza +> +> I tiri risolutezza fungono da meccanismo per i giocatori per resistere e dire "no, non credo" quando succede qualcosa di brutto al loro personaggio. +> +> Ci sono due cose importanti che dovresti considerare se vuoi hackerare questa meccanica. Primo, come resistere a una conseguenza. In secondo luogo, quale dovrebbe essere il costo per cercare di resistere a una conseguenza. +> +> Di default, cerchi di resistere spendendo slancio per costruire una riserva risolutezza nella speranza di ridurre o addirittura annullare una conseguenza in arrivo. In questo caso, il costo viene pagato in _slancio_ poiché non potrai spendere di più in seguito per _spingerti_ o _assistere_ un alleato. +> +> Forse per il tuo gioco, i personaggi resistono alle conseguenze effettuando un tiro basato su determinate statistiche, consentendo ai giocatori di scegliere se vogliono sacrificare lo slancio per un tiro migliore. Un'altra opzione potrebbe essere che i PG sacrifichino determinate risorse, precedentemente definite come _dettagli_, per annullare completamente una conseguenza. +> +> La cosa da tenere a mente è che questa meccanica dovrebbe incoraggiare i giocatori a prendersi davvero il tempo per considerare se vale la pena tentare ciò che stanno sacrificando. + +## Orologi + +Gli orologi sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 sezioni utilizzate per tenere traccia dell'**avanzamento** di un'attività o dell'escalation del **pericolo** in una scena. Possono anche essere usati sulla scheda del personaggio di un PG per tenere traccia dei progetti a lungo termine su cui stanno lavorando o delle complicazioni che li seguono nella loro avventura. + +In generale, più complesso è il problema, più sezioni ha l'orologio. + +Quando un PG supera un tiro d'azione, puoi **usare un orologio di avanzamento** e: + +- Segna **1** sezione per un'azione con un **effetto limitato**. +- Segna **2** sezioni per un'azione con un **effetto standard**. +- Segna **3** sezioni per un'azione con un **grande effetto**. + +Quando un PG ottiene una conseguenza da un tiro d'azione, puoi **usare l'orologio del pericolo** e: + +- Segna **3** sezioni quando il rischio dell'azione è **alto**. +- Segna **2** sezioni quando il rischio dell'azione è **moderato**. +- Segna **1** sezione quando il rischio dell'azione è **basso**. + +Quando un orologio è pieno, un elemento narrativo nella storia è ora risolto. O i pg si sono avvicinati al loro obiettivo, oppure il pericolo si è concretizzato e rende la situazione più complicata. + +## Salute e condizione + +Quando un PG **si fa male**a causa di una _conseguenza_, **sottopone a stress**. Ogni stress **segna un sezione sull'orologio dello stress del PG ⨁**. + +Man mano che l'orologio dello stress si riempie, devi anche **aggiornare la _condizione_** del PC scrivendo un piccolo testo descrittivo sotto l'orologio. La condizione del personaggio impone restrizioni narrative su ciò che il personaggio può o non può fare. + +Quando le 4 sezioni dello l'_orologio di stress_ sono pieni, il PG viene **portato fuori per la scena* *e il suo orologio di stress viene azzerato. Poiché sono state tolte, le scene successive dovrebbero gestire il modo in cui avverrà la guarigione del personaggio nella finzione. + +> #### Note di design: hackerare la salute +> +> La Salute in Charge è una risorsa sacrificabile. Ha un _orologio_ che viene ticchettato quando sei stressato, ed è collegato a un _dettaglio_ che indica la nuova condizione del PC quando l'orologio è pieno. +> +> Se vuoi, puoi avere altri tipi di risorse espandibili. Cose come reputazione, denaro o persino corruzione possono essere rappresentate utilizzando un meccanismo simile. +> +> Quando progetti nuove meccaniche basate sull'orologio, pensa a come i PG le riempiono, cosa succede quando un orologio è pieno e come possono essere cancellate. +> +> Ad esempio, potresti fare in modo che un orologio venga riempito solo da determinate azioni o solo quando i PF si trovano in un determinato luogo. +> +> Una volta riempito, forse l'orologio cambia carattere. Concedendo loro un bonus temporaneo o addirittura permanente. O forse li cambia negativamente e influisce sulla loro vita per il resto della campagna. +> +> Questo meccanismo aggiunge nuovi tipi di meccanismi di stimolazione che sono molto utili per rafforzare i diversi aspetti e temi dei tuoi giochi. + +## Recupero + +Quando un PG è stressato, le sue condizioni peggiorano. Tuttavia, con il passare del tempo, miglioreranno e le loro condizioni miglioreranno. + +L'unico modo per riprendersi dallo _stress_ è **nella finzione**. Puoi **riposare, sdraiarti o consultare un medico**. Nel farlo, il GM guarderà la finzione e ti dirà quanto _stress_ (1-4) hai cancellato sul tuo _orologio di stress_. + +Man mano che il tuo personaggio migliora, devi anche aggiornare la tua _condizione_ per rappresentare lo stato attuale del tuo personaggio. + + + +## Progressione + +Man mano che la storia avanza nel tempo, anche i personaggi dei giocatori fanno lo stesso. + +Alla fine di ogni sessione, i giocatori possono aggiornare i "dettagli" del loro personaggio per rappresentare come sono cresciuti nel corso della sessione. + +Quando un grande evento si conclude nella storia, il GM può decidere di assegnare al gruppo una `pietra miliare`. I giocatori investono queste pietre miliari nel loro rispettivo `albero dei talenti` per rendere i loro personaggi più forti e versatili. + +Un `talento` fornisce un nuovo `punto azione` da investire nelle `azioni` di un personaggio, o un nuovo `talento situazionale` che dà una spinta temporanea al suo personaggio in circostanze specifiche. + +Quando un giocatore ottiene un `talento situazionale`, deve decidere su una situazione specifica che attiva il talento. Il giocatore sceglie ciò che ritiene funzioni meglio per il proprio personaggio e annota le proprie decisioni riempiendo gli spazi vuoti sulla scheda del personaggio. Per ispirazione guarda ciò che è già stato stabilito nel mondo e scegli qualcosa che faccia brillare il tuo personaggio. + +> #### Note di design: hackerare la progressione +> +> Più tempo ci vuole per raggiungere una `pietra miliare`, più tempo ci vorrà perché i personaggi diventino più forti. +> +> Questo è importante da tenere a mente a seconda del tipo di curva di progressione che si desidera avere. +> +> Vuoi avere una campagna breve in cui i personaggi diventino più forti abbastanza rapidamente, o stai cercando una campagna annuale in cui i personaggi si evolveranno principalmente cambiando i `dettagli` del loro personaggio e dove le pietre miliari saranno più scarse? +> +> Potresti arrivare a dare al personaggio del giocatore solo 2-3 talenti durante un'intera campagna o premiarlo più spesso. +> +> Non c'è una risposta giusta o sbagliata qui. Dipende al 100% dal tipo di gioco che vuoi avere. + +## Tiri della fortuna + +Il tiro della fortuna è uno strumento che il GM può usare per **rifiutare il processo decisionale** in una situazione in cui i PG non sono direttamente coinvolti. Può anche essere usato dai giocatori quando nessun altro tiro si applica alla situazione in questione. Il risultato del tiro aiuta a guidare il risultato su dove va la storia, ma **non presenta slancio né conseguenze**. + +Per fare un tiro fortuna, costruisci una riserva di dadi usando un'azione specifica o **aggiungendo 1d6 per livello di probabilità che qualcosa accada**. Tira e interpreta i risultati. + +- Con un **66**, è un **successo critico**. Ci sono grandi risultati e succede qualcosa di eccezionale. +- Con un **6**, è un **pieno successo**. Ci sono ottimi risultati. +- Con **4-5**, è un **successo parziale**. Ci sono risultati contrastanti. +- Con **1-3**, è un **brutto risultato**. Ci sono cattivi risultati. + +## Flashback + +I giocatori possono **richiedere una scena di flashback**se vogliono dichiarare che il loro personaggio ha provato a prepararsi per una certa situazione anche se non è stata ancora discussa al tavolo. Detto questo, una scena di flashback non è come un viaggio nel tempo e **non può annullare ciò che era già stabilito nella narrazione**. + +Quando un giocatore richiede un flashback, il GM guarda la finzione e stabilisce un costo in _slancio_ (da 0 a 2) che il giocatore deve pagare prima di andare avanti. + +Successivamente, il giocatore racconta una breve scena di ciò che il suo personaggio ha tentato di realizzare nel flashback. A seconda della narrazione e delle azioni del personaggio, il GM decide tra una delle seguenti opzioni: + +- **Non è richiesto alcun tiro**, le azioni del personaggio hanno un impatto diretto sulla narrazione. +- **È richiesto un tiro d'azione** per determinare se le azioni del personaggio nel flashback hanno avuto successo o meno. +- **È richiesto un tiro fortuna**, poiché il successo delle azioni del personaggio nel flashback era più una questione di fortuna che di talento. + +# L'ambientazione | Charge SRD + +> #### Note di design: La tua ambientazione +> +> Usa questa sezione per spiegare l'ambientazione del tuo gioco. +> +> Per rendere il tuo mondo il più vibrante e avvincente possibile, pensa a qual è la storia generale del tuo gioco e come dovrebbe svolgersi. +> +> Stabilisci una cronologia degli eventi recenti in modo che i giocatori abbiano un'idea dell'ambientazione. Possono quindi iniziare a stabilire connessioni tra il loro carattere e il mondo in cui abitano. Come avrebbero reagito se avessero preso parte a quegli eventi? +> +> Evidenzia luoghi, città, distretti o intere regioni importanti che i PG possono scegliere di esplorare. Come sarebbero le scene ambientate in quei luoghi? Quali azioni avrebbero intrapreso i PG lì? +> +> Riempi quelle posizioni con PNG degni di nota che il GM può utilizzare se necessario. Questi non devono essere complessi. Un semplice elenco con un nome, un'occupazione o un ruolo e un paio di aggettivi che descrivono la rispettiva personalità può fare molto. +> +> Questi PNG appartengono a diverse organizzazioni o fazioni? Continua al prossimo capitolo per vedere come definirli come Forze del Mondo. + +# Forze del mondo | Charge SRD + +Le _forze_ del mondo sono organizzazioni indipendenti con propri obiettivi che il GM potrebbe utilizzare durante il gioco per renderlo più vivace. **Ogni _forza_ ha un _obiettivo_** specifico che cercherà di raggiungere utilizzando determinati _metodi_. + +Se il GM ritiene che abbia senso, può creare un _orologio del progresso_ per rappresentare la _forza_ che si avvicina al proprio _obiettivo_. Quindi segnano i progressi sull'orologio quando si adattano alla narrazione, sia come _conseguenza_ che come risultato delle azioni del giocatore che aiutano la _forza_. + +> #### Note di design: Creare le forze del mondo +> +> I giochi in Charge di solito iniziano con un paio di _forze del mondo_. +> +> Una _forza_ è qualcosa o qualcuno con obiettivi che cercano di cambiare lo status quo in modi significativi e narrativamente interessanti. +> +> Potrebbe essere una persona, ma potrebbe anche essere un'organizzazione, un paese, un pianeta, madre natura o il continuum spazio-temporale! +> +> Per ogni forza che crei, definisci qual è il loro _obiettivo_. Il loro obiettivo definisce l'impatto che la forza avrà sul mondo. Un obiettivo non è necessariamente buono o cattivo: è semplicemente ciò che la forza vuole realizzare. Può anche essere considerato "buono" dalla Forza stessa, ma altri potrebbero avere opinioni diverse sull'argomento. +> +> Infine, definisci 2-3 _metodi_ che la forza utilizzerà per interagire con il mondo nella speranza di raggiungere il proprio obiettivo. +> +> Ecco un esempio di come potrebbe apparire una forza del mondo: +> +> #### Esempio di Forza +> +> **Le forze ribelli** vogliono **sbarazzarsi dell'usurpatore che siede sul trono:** +> +> - _Scovare sporcizia nelle case nobili per esporre la corruzione._ +> - _Convincere il vero re a riprendersi ciò che è suo._ +> - _Trovare soldi per assumere mercenari per combattere la guerra che verrà._ +> +> Progettare le forze del mondo è un modo efficiente e semplice per riempire il mondo di fazioni interessanti con cui i giocatori potranno interagire se lo desiderano. + +# Prima di iniziare | Charge SRD + +Ecco un paio di suggerimenti e trucchi che dovresti leggere prima di iniziare a giocare. + +## Per il GM + +- **Sii un fan dei giocatori.** Non sei lì per intrappolarli o vederli perdere. Sei lì per aiutare a facilitare una storia interessante. Mantieni il tuo posto quando vengono sfidati e tifa quando ci riescono! +- **Non pianificare, gioca.** Non è necessario passare ore a pianificare tutti i dettagli di ogni singola sessione. Nessun piano sopravvive a un incontro con i giocatori, quindi risparmia un po' di tempo e gioca per scoprire cosa succede invece. +- **In caso di dubbio, fai domande.** I giocatori hanno un sacco di idee meravigliose se solo li ascolti. Va bene non sapere tutto. Fai domande ai tuoi giocatori e riempi il mondo con le loro risposte. +- **Questo è un gioco, non una simulazione.** Tutti sono qui per divertirsi, quindi cerca di stare lontano dall'iperrealismo. Se sembra interessante e sembra possibile, lascia che i giocatori provino. I dadi ti guideranno verso il resto della storia. + +## Per i Giocatori + +- **Lascia che tutti abbiano il loro momento.** Tutti si divertono quando il loro personaggio fa qualcosa di interessante e i riflettori sono puntati su di loro. Quindi, per questo motivo, cerca di assicurarti che tutti al tavolo abbiano una discreta quantità di tempo davanti allo schermo! +- **Sei uno scrittore, non uno spettatore.** Il GM aiuterà a guidare la storia, ma tu sei parte del processo di scrittura tanto quanto loro. Abbraccia questo controllo narrativo e riempi il mondo con le tue idee. +- **Corri dei rischi.** Questa non è come la vita reale, ti è permesso giocare pericolosamente. L'unica cosa che uscirà da te così facendo è una storia fantastica. Non aver paura di interagire con la finzione. +- **Alzati.** Quando il tuo personaggio intraprende delle azioni, queste potrebbero fallire o potrebbero verificarsi delle conseguenze. Ma va bene, il fallimento e le conseguenze rendono la storia più interessante. Quando all'inizio non ci riesci, rialzati e riprova usando un nuovo approccio. + +# Extra | Extra + +> #### Note di design: Cosa sono gli Extra +> +> Gli extra sono meccaniche aggiuntive che puoi modificare nei tuoi giochi per adattarli a un genere o uno stile specifico. +> +> Puoi vedere l'elenco completo degli extra [qui](/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/what-are-extras) ma questo SRD contiene un paio di extra pre-condensati che puoi usare così come sono. + +# Mondo | Extra + +Durante le sessioni, i PG andranno in missione per raggiungere gli obiettivi. Torneranno quindi al loro quartier generale. fare il debriefing, riposare e recuperare. + +All'inizio del gioco, o **ogni volta che i PG tornano al loro quartier generale**, il GM pesca **3 "carte uncinate"** da un normale mazzo di carte da gioco. + +- La prima carta ci parla di qualcosa relativo al [Tema #1]. +- La seconda carta ci parla di qualcosa relativo al [Tema #2]. +- La terza dice al GM quale sarà la prossima missione del PG. + +Il GM può usare questi agganci per creare fili narrativi che i PG possano esplorare e portare vita nel mondo. + +> #### Note di design +> +> Cambia i temi in modo che corrispondano alle ambientazioni del tuo gioco. +> +> - Un gioco sull'equipaggio di una nave spaziale che cerca di sbarcare il lunario potrebbe avere: **La nave**/**L 'equipaggio**/**Il prossimo lavoro**. +> - Un gioco su una banda di ladri potrebbe avere: **La squadra**/**Le altre fazioni**/**Il prossimo colpo**. +> - Un gioco sui supereroi che combattono il crimine in una metropoli potrebbe avere: **La città**/**Le notizie**/**Il prossimo crimine** + +
+ + **1a carta: [Tema #1]** + +- **Asso**: [spunto] +- **2**: [spunto] +- **3**: [spunto] +- **4**: [spunto] +- **5**: [spunto] +- **6**: [spunto] +- **7**: [spunto] +- **8**: [spunto] +- **9**: [spunto] +- **10**: [spunto] +- **Jack**: [spunto] +- **Regina**: [spunto] +- **Re**: [domanda] +
+ +
+ + **2a carta: [Tema #2]** + +- **Asso**: [spunto] +- **2**: [spunto] +- **3**: [spunto] +- **4**: [spunto] +- **5**: [spunto] +- **6**: [spunto] +- **7**: [spunto] +- **8**: [spunto] +- **9**: [spunto] +- **10**: [spunto] +- **Jack**: [spunto] +- **Regina**: [spunto] +- **Re**: [domanda] +
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+ + **terza carta: la missione** + +- **Asso**: [spunto] +- **2**: [spunto] +- **3**: [spunto] +- **4**: [spunto] +- **5**: [spunto] +- **6**: [spunto] +- **7**: [spunto] +- **8**: [spunto] +- **9**: [spunto] +- **10**: [spunto] +- **Jack**: [spunto] +- **Regina**: [spunto] +- **Re**: [domanda] +
+ +Una volta pescate le 3 carte, il GM usa i suggerimenti delle prime due per spiegare cosa è successo mentre i PG erano assenti. I PG possono quindi dedicare del tempo all'esplorazione di quei thread come meglio credono. + +Quando i PG sono pronti per la loro prossima missione, il GM fa un `tiro per la missione`. + +Per fare ciò, il GM guarda le 3 carte che ha pescato e costruisce una riserva di dadi di `1d6` per ogni carta rossa (♥ ♦). + +Se non ci sono cartellini rossi, tira `2d6` e seleziona il numero più basso. + +Il risultato di questo tiro ci dice quale sarà il "rischio" iniziale in cui si troveranno i pg quando inizieranno la loro prossima missione. + +- Con `1-3`, i PG iniziano in una posizione di `alto rischio`. +- Su `4-5`, i pg iniziano in una posizione di `rischio moderato`. +- Con un `6`, i PG iniziano in una posizione di `basso rischio`. +- Con un `66`, i PG iniziano in una posizione di `basso rischio` e ottengono qualche vantaggio aggiuntivo. + +Il GM presenta la missione ai PG, e loro decidono come affrontare la situazione. + +Una volta che hanno deciso una strategia, il GM passa alla prima scena della missione usando il risultato del tiro di missione per descrivere la posizione attuale dei PG. + +Una volta terminata la missione, i pg tornano al loro quartier generale e il ciclo ricomincia. + +# Allegato | Extra + +I personaggi sono definiti usando `dettagli` per rappresentare chi sono, come sono e a chi sono legati. Di default, i `dettagli` non hanno alcun uso meccanico nel gioco oltre a fornire libertà narrative. + +Un `allegato` è un `dettaglio` del personaggio che puoi scegliere di perdere temporaneamente per resistere a una `conseguenza` in arrivo. Se vuoi resistere a una `conseguenza`, ma non vuoi fare un `tiro risolutezza`, puoi decidere di rompere uno dei tuoi `allegati`. In questo modo si annulla completamente la conseguenza. + +Tuttavia, questo può essere fatto solo quando ha senso dal punto di vista narrativo e quel particolare `allegato` non può essere utilizzato fino a quando non ci vorrà del tempo per ripararlo o riacquistarlo. + +Per riacquisire o riparare un `allegato`, il PG deve avviare un "orologio di avanzamento del progetto" e tenerne traccia sulla scheda del personaggio. L'orologio parte da 4 sezioni, ma può avere più sezioni se l'accessorio è complicato da riparare, se è stato gravemente danneggiato o se è difficile da riacquistare. + +Per fare progressi nel progetto, un personaggio può tirare per riparare un "accessorio" "rotto" solo quando ha il tempo di inattività appropriato. + +Una volta che il progetto è completato, il personaggio può usare l'`allegato` nella finzione, ed è autorizzato a bloccare una nuova `conseguenza` rompendola ancora una volta. + +# Licenza + +Il Charge SRD è rilasciato sotto Creative Commons Attribution [CC-BY](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). + +Ciò significa che sei libero di utilizzare il contenuto di questo dominio di risorse condivise per il tuo gioco, a condizione che tu dia il giusto merito. + +Poiché Charge è basato su Blades in the Dark, dovresti anche accreditare i creatori di questo gioco. + +Per fare ciò, copia il testo qui sotto nel tuo gioco e le cose dovrebbero andare bene. + +> Questa opera è basata su Charge, prodotto di Fari RPGs (https://farirpgs.com/), sviluppato e scritto da René-Pier Deshaies-Gélinas e concesso in licenza per il nostro uso con la licenza Creative Commons Attribution 4.0 ([https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)) +> +> Anche questa opera è basata su Blades in the Dark (disponibile su [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), prodotto di One Seven Design, sviluppato e scritto da John Harper, e concesso in licenza per il nostro utilizzo ai sensi della licenza Creative Commons Attribution 3.0 Unported ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)). + +## Powered by Charge + +Se vuoi, puoi anche includere le seguenti immagini nel tuo gioco per dire che è Powered by Charge. + +
+ + +
+ +# Crediti + +Questa opera è basata su Blades in the Dark (disponibile su [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), prodotto di One Seven Design, sviluppato e scritto da John Harper e concesso in licenza per il nostro utilizzo ai sensi della licenza Creative Commons Attribution 3.0 Unported ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)). diff --git a/public/documents/fari-rpgs/dash.md b/public/documents/fari-rpgs/dash.md index 4870449..bd70465 100644 --- a/public/documents/fari-rpgs/dash.md +++ b/public/documents/fari-rpgs/dash.md @@ -4,6 +4,7 @@ headingFont: Oswald textFont: inherit highlightFont: Oswald headingUppercase: true +languages: en,fr,it --- # Introductions diff --git a/public/documents/fari-rpgs/dash_fr.md b/public/documents/fari-rpgs/dash_fr.md index a1c332a..78a8218 100644 --- a/public/documents/fari-rpgs/dash_fr.md +++ b/public/documents/fari-rpgs/dash_fr.md @@ -4,6 +4,7 @@ headingFont: Oswald textFont: inherit highlightFont: Oswald headingUppercase: true +languages: en,fr,it --- # Introduction diff --git a/public/documents/fari-rpgs/dash_ita.md b/public/documents/fari-rpgs/dash_ita.md new file mode 100644 index 0000000..7ce74ab --- /dev/null +++ b/public/documents/fari-rpgs/dash_ita.md @@ -0,0 +1,221 @@ +--- +fonts: https://fonts.googleapis.com/css2?family=Oswald:wght@300;400;500;700&display=swap +headingFont: Oswald +textFont: inherit +highlightFont: Oswald +headingUppercase: true +languages: en,fr,it +--- + +# Introduzioni + +Dash è una versione ridotta di Charge che si adatta a una brochure piegata a metà. Con questo formato nuovo e semplificato, non è mai stato così facile iniziare con Charge! + +Può essere utilizzato come cheat sheet di Charge per il tuo tavolo, ma è anche un ottimo trampolino di lancio se desideri progettare il tuo gioco Powered by Charge. + +## Caratteristiche + +- Tutte le regole fondamentali di Charge, condensate in un formato brochure piegato a metà. +- Un elenco di azioni semplificato pronto per il ritiro e il gioco. +- Una bellissima scheda del personaggio minimalista sulla quarta di copertina del documento. +- Modelli di Affinity Publisher e Google Docs per creare il tuo gioco Charge utilizzando il formato Dash. + + + +# Il gioco + +## Prima di iniziare + +Definite i limiti che non devono essere superati. Mettete in pausa o tornate sui vostri passi se capita qualcosa che vi mette a disagio. + +## Il gioco + +Una persona ricopre il ruolo del game master (GM), gli altri sono i giocatori. + +**GM**: Guida la storia e presenta le sfide. Ricordati di essere un fan dei giocatori, fagli domande e usa le risposte per rendere vivo il mondo. Se quello che vogliono fare è davvero figo, dagli modo di provarci o dividi sfide complesse in più clock nell’arco della scena. + +**Giocatori**: Narrate le azioni del vostro personaggio. Effettuate le prove di azione quando la situazione si fa rischiosa. Condividete il riflettore. Riempite il mondo con le vostre idee. Affrontate i rischi e rialzatevi dai fallimenti. + +## Prova d'azione + +Quando c’è una sfida e i personaggi rischiano di fallirla, bisogna effettuare una Prova. Tramite una Prova d’azione si risolvono anche le azioni di eventuali PNG coinvolti. + +**GM**: dichiara il _rischio_ (basso, moderato o alto) e l’_efficacia_ (limitata, standard o superiore). + +**Giocatore**: Scegli l’_azione_, lancia 1d6 per ogni pallino ed **utilizza il risultato più alto**. + +_Se dovessi lanciare zero o meno dadi, tira due dadi e utilizza solo il risultato più basso._ + +- Con un **66**, è un **successo critico**. Raggiungi il tuo obiettivo con un maggiore _effetto_. +- Con un **6**, è un **pieno successo**. Raggiungi il tuo obiettivo. +- Con un **4-5**, è un **successo parziale**. Raggiungi il tuo obiettivo, ma c'è una _conseguenza_. +- Con un **1-3**, è un **esito negativo**. Le cose vanno male e c'è una _conseguenza_. + +## Slancio + +Quando un giocatore effettua un _tiro azione_, quel tiro può generare _slancio_. Inizi ogni sessione con 2 e ne generi di più quando effettui tiri riusciti. Usi _slancio_ per ottenere vari bonus o resistere alle _conseguenze_ in arrivo. + +- Con **4-5** guadagni 1 di _slancio_. +- Con **6** guadagni 2 di _slancio_. +- Con **66** guadagni 3 di _slancio_. + +_Quando lo slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può a sua volta generare slancio._ + +## Conseguenze + +Se effettui un tiro azione e ottieni un successo parziale (4-5) o un esito negativo (1-3), subisci una conseguenza. + +- **Effetto ridotto**: riduce l'_effetto_ dell'azione di un livello. +- **Complicazione**: seleziona 1-3 segmenti su un _orologio del pericolo_ nuovo o esistente, in base al _rischio_. +- **Rischio aumentato**: aumentare il _rischio_ di futuri tiri di azioni correlate di un livello. +- **Opportunità persa**: quello che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra _azione_. +- **Caso peggiore**: prendi 1-3 _stress_, in base al _rischio_. + +**STRESS**: Quando il tuo personaggio subisce _stress_, segna le sezioni sul tuo _orologio dello stress_. Aggiorna la _condizione_ del tuo personaggio accanto all'orologio. Se riempi l'orologio, cancellalo e sei portato fuori per la scena. Per recuperare lo _stress_, riposati, sdraiati o rivolgiti a un medico. Il GM guarderà la finzione e ti dirà quanto _stress_ (1-4) hai eliminato. + +**TIRO RISOLUTEZZA**: Per resistere o limitare la _conseguenza_ tua o di qualcun altro, costruisci una riserva di d6 aggiungendo 1d6 per ogni carica di _slancio_ che sei disposto a consumare. Tira e prendi il risultato più alto. + +- Con **1-3** la _conseguenza_ si verifica ancora. +- Con **4-5**, la _conseguenza_ è ridotta. +- Con **6**, la _conseguenza_ viene evitata. +- Con un **66**, la _conseguenza_ viene evitata e il _rischio_ del tuo prossimo lancio viene ridotto. + +## Il tuo personaggio + +Quando crei un nuovo personaggio (PG), inizia da questi _dettagli_: + +- **Concetto**, riassume il PG in una frase. +- **Aspetto**, la sua descrizione, cosa indossa, ecc... +- **Legami**, 1-3 relazioni che il PG ha con persone od organizzazioni nel mondo. + +Distribuisci 4 _punti azione_ tra le 6 _azioni_ sulla scheda del personaggio. +- **Potenza**: sollevare, distruggere, superare. +- **Destrezza**: nascondere, seguire, appostare. +- **Agilità**: correre, saltare, arrampicarsi. +- **Ragione**: dedurre, scrutare, analizzare. +- **Oratoria**: raggirare, convincere, manipolare. +- **Focus**: concentrarsi, meditare, trance. + +_Durante la creazione del personaggio, le azioni non possono avere più di 2 punti._ + +**PROGRESSIONE**: Dopo un importante evento di trama i PG ottengono un talento. Questo consiste in un punto azione aggiuntivo o in un bonus situazionale. Nel qual caso scrivi accanto la condizione di attivazione. + +## Sfide e Pericoli + +Quando i PG affrontano ostacoli complessi o quando si vuole aumentare la tensione di una situazione, si può disegnare un _orologio_ invece di lasciare la risoluzione ad una unica Prova. + +Gli _orologi_ sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 settori. Più complessa la situazione, più settori avrà l'_orologio_. + +I personaggi useranno le Prove per far _progredire un orologio_. Segna i settori dell'orologio in base all’efficacia ed al risultato della _Prova_. Segna 1 settore per un effetto limitato, 2 per un _effetto standard_, 3 per un _effetto superiore_. + +Quando un personaggio subisce una _complicazione_ come risultato di una propria _azione_, segna 1 settore dell'_orologio del pericolo_ per un rischio basso, 2 settori per un _rischio moderato_ o 3 segmenti per un _rischio alto_. + +## Azioni speciali + +**SPINGERSI AL LIMITE**: Spendi 2 di _slancio_ per spinta e ottieni uno dei seguenti effetti. + +- Aggiungi 1d6 al _tiro d'azione_. +- Aumenta l'_effetto_ della tua azione. +- Agisci anche se sei stato _portato fuori scena_. + +**AIUTA**: Consuma 1 _slancio_ per aggiungere 1d6 al tiro di un alleato. Fare questo espone anche il tuo personaggio agli stessi rischi. + +**AGGIUNGI TENSIONE**: Chiedi al GM di aggiungere una _conseguenza_ alla scena. Se lo accetti, aggiungi 1d6 al tuo _tiro d'azione_. + +**PREPARATI**: Effettua un _tiro d'azione_ per migliorare l'_effetto_ o il _rischio_ per le persone che seguono la tua _azione_. + +**PROTEGGI**: Entra per affrontare una _conseguenza_ che un alleato dovrebbe altrimenti affrontare. Descrivi come intervieni e subisci le _conseguenze_ per loro. Puoi provare a ridurre o annullare la _conseguenza_ con un _tiro risolutezza_. + +**FLASHBACK**: Chiedi a una scena di flashback di influenzare ciò che non è stato ancora stabilito nella finzione. Il GM stabilisce un costo in _slancio_, compreso tra 0 e 2, e richiede _prove d'azione_ se necessario. + +**TIRO FORTUNA**: Per decisioni imparziali, puoi affidarti ad un _tiro fortuna_. Il risultato aiuta a definire il proseguimento della storia, ma non permette di guadagnare _slancio_ e non sono previste _conseguenze_. Lancia un numero di dadi basato sui punti azione o sulle probabilità che ritieni +adatte ed interpreta i risultati. + +- Con un **66**, è un **successo critico**. Ottieni grandi risultati e succede qualcosa di eccezionale. +- Con un **6**, è un **pieno successo**. Ottieni ottimi risultati. +- Con **4-5**, è un **successo parziale**. Ottieni risultati contrastanti. +- Con **1-3**, è un **brutto risultato**. Ottieni pessimi risultati. + +# Note di design + +La sezione che segue spiega come personalizzare e adattare le meccaniche trovate in questo documento per aiutarti a progettare il tuo gioco Powered by Charge. + +## Il tuo gioco + +Questo è il tuo progetto, quindi puoi creare, aggiornare, rimuovere tutto il testo e le meccaniche presenti in questo documento nel modo che preferisci. Devi solo darci l'attribuzione per il nostro lavoro (vedi la sezione Testo di attribuzione). + +## Avviso sui contenuti + +Prenditi il ​​tempo per includere una sezione di avviso sui contenuti che includa i temi presenti nel tuo gioco. Essere trasparenti farà molto per garantire un'esperienza di gioco sicura per tutti al tavolo. + +## La tua ambientazione + +Spiega l'ambientazione del tuo gioco e su cosa si concentrerà principalmente la storia. Tocca il tipo di sfide che i PG incontreranno, le fazioni che popolano il mondo e i luoghi che il personaggio del giocatore potrebbe visitare. + +## Il tuo slancio + +Dash è un gioco che ruota attorno all'iniziativa e lo slancio è la ragione di ciò. È ciò che spinge i giocatori in avanti. Lo slancio viene assegnato quando i personaggi del giocatore corrono dei rischi e viene consumato per dare dei bonus in cambio. Per il tuo gioco, pensa ai trigger che lo genereranno e ai diversi modi in cui può essere speso. + +## Le tue conseguenze + +Il più delle volte, i tiri di azione avranno successo, ma con una conseguenza. I tipi di conseguenze disponibili per il GM da utilizzare nel tuo gioco contribuiranno a plasmare il tipo di avventure che i giocatori vivranno. I giochi Dash riguardano l'andare avanti. Considerando questo, pensa ai tipi di cose che possono andare storte per i personaggi dei giocatori e definiscile come conseguenze. L'elenco predefinito di questo documento funziona come un buon punto di partenza, ma dovresti modificarlo per adattarlo meglio all'estetica del tuo gioco. + +## Il tuo stress + +Lo stress è il meccanismo di stimolazione della salute predefinito del gioco. Se vuoi che i personaggi si sentano più forti o più deboli, regola quanto è grande la traccia dello stress, che tipo di trigger può riempirla, cosa succede quando è piena e come può essere cancellata, ecc. Sii generoso o duro come vedi adatto. Puoi anche rinominarlo in qualcos'altro o utilizzare più tracce per gestire diversi tipi di conseguenze. + +## La tua risolutezza + +I personaggi in Dash sono proattivi e prendono in mano la situazione. Ma quando le cose non vanno secondo i piani, bruciano il loro slancio come un modo per riprendere il controllo narrativo. Puoi modificare il costo dell'utilizzo di un tiro di determinazione o rivalutare la distribuzione dei risultati come un modo per rafforzare i temi presenti nel tuo gioco. Non dimenticare che quando un personaggio giocante pensa di usare la propria determinazione, sta considerando di usare il suo prezioso slancio ora, anche se potrebbe complicare le cose in seguito. + +## I tuoi dettagli + +Un personaggio viene solitamente definito utilizzando i dettagli. I dettagli sono aspetti veri di un personaggio. Questi aspetti danno loro libertà narrative nella finzione. Pensa agli aspetti importanti del tuo gioco e includili come dettagli del personaggio. Cose come sfondi, relazioni, equipaggiamenti, ecc. Una volta definiti come dettagli, i personaggi dei giocatori possono semplicemente usarli o chiamarli senza dover tirare per nulla perché sono veri. + +## Le tue azioni + +Per interagire con il mondo, i personaggi usano le loro azioni. Per personalizzare questo gioco, dovresti personalizzare l'elenco delle azioni in modo che si adatti meglio all'estetica della tua ambientazione. Guarda il tipo di cose che pensi che i personaggi dei giocatori faranno di più. Se miri ad avere un elenco di azioni più piccolo, ogni azione dovrebbe coprire più terreno, e il contrario è vero se vuoi avere un elenco di azioni più ampio. Per decidere la quantità di punti azione iniziali che i giocatori possono assegnare alla creazione del personaggio, dividi il numero di azioni che hai per metà e aggiungi 1 ad esso. + +## I tuoi Talenti + +In Dash, i talenti dei personaggi devono essere riempiti dai giocatori quando raggiungono un traguardo importante nella storia. Per aiutare con la paralisi dell'analisi, prendi in considerazione la progettazione di un elenco di talenti situazionali tra cui i giocatori possono scegliere quando ottengono un nuovo pallino talento. Per progettare talenti situazionali, prova a inquadrarli in un formato che assomigli a "Ottieni bonus X quando si verifica la situazione Y". + +## I tuoi libretti + +Invece di lasciare che ogni giocatore decida i propri dettagli, azioni e talenti qualificati, puoi fornire libretti tra cui i giocatori possono scegliere. Ciò aiuta i giocatori a farsi un'idea chiara del tipo di personaggi che possono interpretare e consente loro anche di iniziare a giocare il più rapidamente possibile. Per progettare un libretto, dai loro un nome, precompila i loro dettagli, assegna punti azione e progetta un albero dei talenti unico per loro. Ogni libretto funge quindi da archetipo divertente e unico. + +## La tua progressione + +Di default, la progressione avviene quando il GM ritiene che la storia abbia raggiunto un traguardo importante. A seconda del tipo di ritmo che vuoi che il tuo gioco aggiunga, prendi in considerazione l'aggiunta di meccaniche aggiuntive al sistema di progressione. Forse la progressione avviene ogni volta che una missione ha successo, o forse un orologio è legato al modo in cui funziona la progressione. La tua scelta. + +## La tua spinta + +I giocatori possono bruciare il proprio slancio per spingere i propri personaggi al limite e ottenere in cambio bonus meccanici. Per il tuo gioco, pensa al costo di spingere te stesso e ai vari tipi di bonus che puoi ottenere da esso. + +## La tue meccaniche extra + +Dash viene fornito con una serie di meccaniche che gestiscono numerosi aspetti del gameplay. Non esitare a sbarazzarti delle cose che non si applicano al tuo gioco, quindi aggiungi meccaniche che ritieni possano rafforzare il tuo mondo. Aggiungi solo ciò che è necessario e prova a legarlo con la meccanica dei dadi di base per mantenere le cose omogenee. + +## Le tue tabelle casuali + +Prendi in considerazione l'aggiunta di tabelle casuali per le cose che ritieni importanti nel tuo mondo. Le tabelle casuali aiutano in due modi. Innanzitutto, aiutano a focalizzare l'attenzione su ciò che è significativo nel gioco. In secondo luogo, aiutano a facilitare le sessioni per quando i giocatori sono in dubbio su dove dovrebbe andare la storia. Potresti includere tabelle per cose come oggetti, posizioni, alleati, nemici, complicazioni, missioni, ecc. + +## Altre linee guida + +Inizia con l'ambientazione. Cerca di trovare ispirazione dalle cose che ami. Qualcosa come un film, una serie TV o un libro. Una volta che hai trovato un pezzo un mezzo che fa fluire l'ispirazione, mescolalo con un secondo per creare una combinazione unica. Da lì, lavora sull'aggiunta di cose dalla tua immaginazione per creare qualcosa che nessuno ha mai visto prima. +Pensa al ciclo di gioco principale che i giocatori sperimenteranno durante il gioco. Ogni aspetto meccanico del tuo gioco dovrebbe rafforzare questo loop e l'ambientazione. In caso contrario, prenditi un momento per vedere se la meccanica è necessaria o trova un modo per ricollegarla al gioco in modo gratificante. Ricorda, meno è meglio. +Questo SRD è scritto molto brevemente per darti molto spazio di progettazione. Riformula o espandi come ritieni opportuno per personalizzare questo gioco. + +# Licenza + +Sia Dash che Charge sono rilasciati sotto Creative Commons Attribution CC-BY. + +Ciò significa che se vuoi creare un gioco usando o basandoti su questo, devi solo darci l'attribuzione per il nostro lavoro. + +Poiché Charge è basato su Blades in the Dark, dovresti includere anche l'attribuzione ai creatori di questo gioco. + +Per fare ciò, copia il testo qui sotto nel tuo gioco e le cose dovrebbero andare bene. + +> _Questa opera è basata su Charge, prodotto di Fari RPGs (https://farirpgs.com/), sviluppato e scritto da René-Pier Deshaies-Gélinas, e concesso in licenza per il nostro uso con la licenza Creative Commons Attribution 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)_ +> +> _Anche questa opera è basata su Blades in the Dark (reperibile su http://www.bladesinthedark.com/), prodotto di One Seven Design, sviluppato e creato da John Harper e concesso in licenza per il nostro utilizzo in base a Creative Commons Attribution 3.0 Unported licenza (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)._