間接光の計算はリアルタイムレンダリングでは現実的ではない アンビエントカラーの導入か、ランバート反射をハーフランバートにする(0.5の明度バイアスの付加)等...
間接光の計算はリアルタイムレンダリングでは現実的ではない
アンビエントカラーの導入か、ランバート反射をハーフランバートにする(0.5の明度バイアスの付加)等...